Смартфони 

Бъдещето на мобилните игри според Gameloft България

Мобилните игри доведоха до истинска революция в гейм индустрията като позволиха на всеки човек със смартфон да може да се забавлява, независимо от своите интереси, пол, възраст и местонахождение. Сега целият сектор се намира на прага на нова революция, която ще размие разликите между различните платформи. Тази трансформация е водена от стрийминга и потенциалното предоставяне на игрите чрез месечен или годишен абонамент.

Стриймингът ще има най-силен ефект върху гейм индустрията. Според Gameloft България – софийското студио на едноименния френски разработчик на мобилни игри – той ще улесни всички – от потребители, през разпространители и накрая – самите гейм компании. Уловката е, че това няма да стане веднага или поне не толкова бързо, колкото се иска на всички, включително на водещите технологични гиганти като Microsoft, Google и Sony.

Стриймингът ще направи гейминга още по-достъпен за масовите потребители и ще постигне още по-силен ефект от този на мобилните игри“, коментира Танко Шокеров, студио мениджър на Gameloft България. В софийското звено работят около 200 души, които покриват почти пълния цикъл в разработката на една мобилна игра.

Според Танко, съкровената мечта на всеки геймър е да може да се забавлява с любимите си заглавия навсякъде, по всяко време и от всяко налично устройство. Крайната цел е цялостното потребителско изживяване да е идентично с това на Netflix. По този начин ще се премахне една от основните бариери в гейминга – хардуера. Така потребителите ще мислят единствено и само за наличието на качествена интернет връзка.

Проблемите на стрийминга

Всичко звучи прекалено хубаво, за да е истина, нали? Или поне тази реалност все още изглежда далечна. Google Stadia показва, че е достижима, но ще отнеме още известно време преди да получим обещаното пълно изживяване. Проблемите са няколко. На първо място е, че в момента много малко компании разполагат с необходимата сървърна инфраструктура, за да предоставят наистина бърза връзка. Вторият фактор е, че не всички центрове за данни са оптимизирани за игри, което означава, че разработчиците ще трябва да пригодят своите заглавия за новите платформи. Microsoft е частично изключение, тъй като компанията използва специални „шкафове“, които разполагат с идентичен хардуер, като например техните Xbox конзоли.

Последният проблем е самата интернет връзка. В България фиксираният достъп е доста бърз и със сравнително ниско забавяне, но в по-голямата част на Западна Европа и САЩ подобни услуги все още са лукс. Отделно, настоящите 4G мобилни мрежи не предоставят достатъчно стабилна връзка за качествен онлайн гейминг. Стриймингът се очаква да се развие, когато следващото пето поколение (5G) мобилна инфраструктура се разгърне и има достатъчно налични устройства за нея.

Мощните смартфони

Все по-основен фактор за стрийминга се оказва създаването на по-мощни и бързи смартфони. Флагманските модели от 2019-та година все повече настигат геймърските машини от преди две години като характеристики. Това увеличава възможностите на разработчиците да предоставят все по-сложни и развити заглавия, което създава предпоставки за пускането на първите истински кросплатформени игри. Fortnite и Player Unknown’s: Battlegrounds (PUBG) са едни от основните примери. Тепърва ще виждаме едно заглавие да се инкорпорира напълно като възможности и геймплей за всички възможни устройства – от PC, през конзоли, до смартфони.

Смяна на модела

Друга ключова трансформация е постепенната смяна на бизнес модела. Разработчиците на мобилни игри все още използват различни похвати да задържат интереса на играчите към дадено заглавие в рамките на няколко години. Freemium моделът е ключа към успеха на мобилните заглавия, тъй като самата игра е безплатна за потребителите, но за да могат да отключат всички възможности в нея или да забързат прогреса си, те трябва да платят чрез специални виртуални предмети или други инструменти.

От 2019 г. насам все повече забелязваме как разработчиците се опитват да наложат на геймърите различни похвати близки до класическия абонамент. Един от примерите за това е заменянето на „произволните сандъци“ (loot boxes) с „временни пропуски“ (Battle или Season Passes), които отключват конкретно съдържание през определен период от време.

Класически абонамент предлагат вече всички големи разпространители като Apple, Google, EA, Sony и Microsoft. С такъв абонамент, геймърите плащат малка месечна или по-голяма годишна такса и получават достъп до определени игри. По думите на Gameloft България, този модел се очертава да диктува развитието на индустрията през следващите няколко години.

Related posts

Leave a Comment